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台製作人向中共說不:建打機戰線進擊全球

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發表於 2020-9-16 10:57:25 |顯示全部樓層
【殲滅《赤毒》●專題】
台製作人向中共說不
建打機戰線進擊全球



《冠狀病毒大進擊》的玩家控制病毒,對抗自私殭屍帶病毒者

打機、玩遊戲,總被認為玩物喪志,但2020年,是改變之年,或是時候摒棄因循的守舊思想,要與時並進了。今年台灣的獨立製作人推出了多隻批評中共的遊戲,製作人向《蘋果》闡述他們長年遭受對岸或軟或硬的威脅,這是他們用以抗爭的「遊戲戰線」,目標鮮明,要以game傳理。不過,遊戲是虛擬,抗爭在現實,如何超越虛擬的界線影響到現實,學者說是精密計算,不是流於表達立場就可以。但可以肯定的是,2020年,玩物也有志。

●「從出生起也是被中國壓迫

「我們從出生起應該也是被中國壓迫的狀態,有任何機會向外面宣導我們的理念或是想法,我覺得所有的台灣同胞也會蠻抓住這個機會。遊戲其實就是一個蠻不錯的渠道。」

80後的台灣獨立遊戲製作人米矢粒,今年4月在電腦遊戲平台Steam出品了橫向射擊遊戲《冠狀病毒大進擊》(Coronavirus Attack),玩家控制病毒,對抗自私殭屍帶病毒者前往其他國境,散播病毒。遊戲中可以不斷為病毒人升級,「我們是想要表達中國隱瞞疫情。中國沒有為了自己的面子隱瞞疫情的話,也不會有那麼多人感染病毒。」

遊戲一直給人耽於逸樂的感覺,米矢粒也要為它平反,「(遊戲)是一個很有感染力的媒介,由遊戲、美術、機制都可以,甚至去改變想法,是一種軟性的、說服人的方法,藉由遊戲可以慢慢去理解這件事情其實不應該這樣做。」

在上世紀90年代,台灣的電子遊戲產值只是僅次於美國和日本,但在千禧年之後,網上遊戲湧現,台灣被其他國家爬頭, 很多台灣廠商也跟對岸合作,以換取更大的生存空間。這是台灣遊戲業的寫照,也是台灣大環境的寫照,「要賺中國人的錢,只好跟中國人跪。現在很多遊戲是這樣,台灣知名的IP(知識產權)都賣給中國,只是有他的皮,靈魂都不在了。」中國伸到外地的審查長臂,從學術到遊戲,從沒停過,「從去年1月,幾乎每個月都可以聽到中國干涉某某遊戲的開發、某某遊戲的發行,從我們最早得知的《還願》。」

《還願》為去年台灣獨立遊戲,因為裏面有一張「小熊維尼符」,被中國網民聲討,遊戲需要下架,「其實台灣很多遊戲創作者對於中國干預遊戲自由創作,有蠻大的意見的。我們有機會,就會想在自己的遊戲裏面為這件事情發聲這樣子。」米矢粒說

打正旗號出產的遊戲是針對隱瞞疫情,也一如所料遭到大陸網民追擊,但他反而視作正面的肯定,「哪一個人、哪一個團體如果被小粉紅攻擊,就一定代表他做對了甚麼事。」但米矢粒也說,不少大陸玩家也讚賞他,「有很多中國玩家私訊跟我們講遊戲很有意思,很好玩。

台灣長年面對被統一的脅迫,他相信自己並非少數以遊戲盛載着對抗極權理念的人,「其實台灣的人,我們並沒有高度政治化,台灣就是你不理政治,隨時就可能被政治犧牲。」

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發表於 2020-9-16 10:59:44 |顯示全部樓層
● 「將習近平的頭與病毒結合

「新疆為禍、《國安法》侵犯你們香港人的自由,這幾周都在軍事恐嚇台灣。所以做這款遊戲,想透過這款遊戲去說中共的作惡多端,重現在遊戲中。」

90後Leonard H.呼吸着自由的空氣出生,是台灣獨立遊戲製作人,「從我出生起,大陸的武統威脅從來就沒停過」,年紀小,聽得多也不以為然。到了大約10年前,察覺到紅色資本滲透台灣媒體,「大陸很可能不費一兵一卒就實現了統一台灣。」活在台灣的憂患意識,不是導彈,而是紅色資本,「藍綠主要背後的概念也要親共還是親美,整個世代一直都有。」


玩家在《赤毒》的主要任務,是要打爆結合習近平頭的病毒

長大後的Leonard是製作遊戲專業,但自己在今年因為武漢肺炎疫情影響,失去工作,失業後空閒便開發電腦射擊遊戲《赤毒》(Red Virus)。《赤毒》遊戲玩法為控制玩家以第一身視角射擊,遊戲沒有着重於畫面的開發,比起主流的射擊遊戲,遊戲性也非一流,但更重要的是背後的訊息:中國隱瞞疫情。

故事背景為病毒席捲全球,毒王和戰狼擊破人類最後的要塞——川牆,無數中毒的「NMSLese」赤化大地河流。遊戲直線抽擊中國和熱愛說「你媽死了」的小粉紅,玩家要做的就是打爆病毒。

《赤毒》用了三個多月時間開發,反派人物由中共官員至世衞總幹事譚德塞都有,當中最具爭議的是將中共總書記習近平的頭與病毒結合在一起,「因為其實就是中共的象徵,隨着他上台後,中共就變得更加惡名昭彰,變本加厲,2003年SARS,中共還有臉向世界各國道歉,現在武漢肺炎,不去承認。」文以載道,為何遊戲不能載道?本身設計遊戲的Leonard指用遊戲說故事有它的好處,「遊戲可以讓人有更大的參與感」

香港人這一年多抗爭意識無孔不入,遊戲也是「戰線」,動物森友會模組有「光時」旗、香港網民集體「助攻」小粉紅檢舉Steam,令中國地區不能玩。比起來台灣的遊戲戰線就更為主動,開發一套又一套反極權遊戲,「當然遊戲也是一個戰線。我在台灣每天都接觸,中共每天都留島不留人,沒事又派軍機過來轉一轉 ,聽到就會覺得很糟啊。
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發表於 2020-9-16 11:02:28 |顯示全部樓層
●「國際孤兒的自卑感逐漸散去

「長年生長於憂患意識,大眾的心理已經從幾年前比較幼稚的失敗主義中逐漸走出,心理上變得比較自信、勇敢。過去那種國際孤兒的自卑感已經逐漸散去。」

桌上遊戲《逆統戰》背景是現實,也是架空的世界。內容是各個少數民族、香港、台灣甚至清朝(滿洲),如何與中共周旋的遊戲。遊戲玩法是卡牌遊戲,每一回合出現不同事件,組合手上卡牌,強化所屬的根據地。背景豐富,《逆統戰》團隊對《蘋果》形容遊戲是「用一種比較浪漫且特別的方式把近代史簡化。」《逆統戰》的名字,源自中共的「統一戰線」,「聯合次要敵人,打擊主要敵人」。


遊戲《逆統戰》是講述各個少數民族、香港、台灣如何與中共周旋

開發團隊50人, 年齡從20歲到50歲,早前眾籌,短短三周已經籌達近159萬港元,計劃也會推出電子遊戲,「因為我們的支持者和贊助人已經遠遠超出了較關心政治議題的族群,這是很值得欣慰的」。

台灣一直不被國際看見,奧運都只能用上「中華台北」參賽,《逆統戰》指,台灣人長年以來有的既是無力感,也是壓力感,政治融入遊戲,既為文宣,亦為紓壓,「遊戲想紓解的與其說是無力感,不如說是壓力感。因為親中共的媒體不斷向台灣人灌輸『台灣不如對岸』的印象,不斷呈現出中共單向壓迫台灣、台灣無力還手的畫面。我們想透過遊戲顛覆這種刻板印象。」

80、90後的台灣年輕人,生長於被對岸導彈瞄準的陰影下,「無力感可能在上一個世代會比較嚴重,90、00以後的世代可說是已經習慣這種陰影了。」近年與香港連成一線,在國際上也讓世界看見,台灣好像也能鑽到自己的定位,重建台灣人的自信心,「新一代的台灣人目睹了中共在香港的暴行,更加激發了台灣人對中共的痛恨,不再相信中共的言辭
。」


遊戲不只是遊戲,《逆統戰》的野心或許比大眾理解的「遊戲」還要深重,「我們也希望帶領這個世代的台灣人重新去關注中國、認識真正的中國。尤其要把眼界走出北京、上海這些發達城市和中國流行文化,去了解底層的中國、邊陲的中國,這樣台灣人才能對中國的綜合國力產生正確的認識,正確的認識才能帶來正確的判斷。」

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